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    1. 动画UI 元素(sù)运动(dòng)规律的描述


      原则上,标准的 UI 动画时长是在大约 200ms 到 500ms 之间。小(xiǎo)于 100ms 的动画是(shì)瞬时的,不会被(bèi)用户注(zhù)意到,但是如果大(dà)于 1000ms(1s),则会让(ràng)人(rén)感觉迟(chí)钝(dùn),给人一种拖泥(ní)带水的感觉。


        03

        属性和值(zhí)

        属性是对 UI 元素运(yùn)动规(guī)律(lǜ)的描(miáo)述。为了使(shǐ)两个关(guān)键帧之间能(néng)够产生重庆(qìng)动画制作,我们必(bì)须为它们设置不同的值。

        在上(shàng)面的例子(zǐ)中,我设置的动画属(shǔ)性(xìng)是元(yuán)素所在位(wèi)置的 X 坐标(biāo),关键帧 1 的值是 0,关键(jiàn)帧 2 的值是 500 。如果两个(gè)关(guān)键帧的(de)值完全(quán)相(xiàng)同,是不可能生(shēng)成(chéng)动画的。

        我(wǒ)在下面(miàn)列出了一些可以设置动画的常见属性。

        当然,在现代的 UI 设计软件里,你可以修改任何可编辑的属(shǔ)性,使元素动起来。

        颜色(sè)、透明度(dù)

        尺寸

        X 坐(zuò)标(biāo)、Y 坐标

        旋转(zhuǎn)角度

        宽(kuān)度、高度


        现在我们知(zhī)道了什(shí)么是(shì)关键帧、属性以及什么是(shì)值,那(nà)么就可以来定义插值了。

        插值是指两个关(guān)键帧之间,某一属性值的动态变化。

        这么(me)说有些(xiē)拗口,让我们(men)用例子来(lái)分解它。要使蓝色正方(fāng)形从左向右移动,我(wǒ)们需要在 100ms 的时间内,重庆动画公司将正(zhèng)方(fāng)形的 X 坐标属性值(zhí)从 0(关键帧1,0ms)增加(jiā)到 500(关(guān)键帧2,100ms)。

        当定义(yì)两个关键帧之间的动画时(shí),我(wǒ)们只需指定要更改的属性值。

        在这个例子中,由于位置(zhì)属性的 X 坐标值是(shì)唯一改变的值,因此不(bú)需要为正方形的(de)其他属性指定值(zhí),因为(wéi)这两个关(guān)键帧的其它属性(xìng)是(shì)相同的。

        

      04缓动


        当(dāng)元素动(dòng)起来之后,你(nǐ)会(huì)发现它看(kàn)起来很死板,并(bìng)不生动。这(zhè)是因(yīn)为我们没有加入缓动函数。缓(huǎn)动函数(shù)可以为关(guān)键(jiàn)帧之间变化的属性值设置加速度或(huò)减速度(dù)。

        

      Source

        换句话说,它允(yǔn)许我(wǒ)们在动画的持(chí)续时间内改变元素(sù)的运动速(sù)度。注意,你可(kě)以为关键帧之间的每一种属性变化赋予不同的缓动函数(shù)。

        如果(guǒ)没有缓动函(hán)数(shù),动画就会匀速(sù)(加(jiā)速度为 0)运动,这(zhè)不符合现实生活(huó)中的物体运动规律。

        现实(shí)中的物体往往会受到重力、惯性和阻力的(de)影响。为(wéi)了使(shǐ)动画更加真实,我们需要模拟出这些因素是(shì)如何影响缓动函数的(de)。

        缓(huǎn)动函数可以表示为 “三次(cì)贝塞尔函数”,它使用两(liǎng)组(zǔ)坐标来表示初始和结(jié)束状态,即(x1、y1、x2、y2)。三次贝塞尔曲线的默(mò)认线(xiàn)性运动函数(shù)是(shì)(0.0,0.0,1.0,1.0)。

        幸运的是,我们不需要从头开始创建这些缓动函数,因为如今所有的重庆3D动画公(gōng)司的软件都(dōu)包含以下缓动(dòng)函(hán)数预设。


      1. 线(xiàn)性匀速

        不受(shòu)物理力(lì)(重量、惯性和阻力)影响的对象可以设置没有(yǒu)加速度(dù)的线性(xìng)动画。

        匀速曲线使用较少,但在更改对(duì)象状态(如颜色、透明(míng)度)时非常有效(xiào),因为这(zhè)些属性的变化不需要改变对象的位置或比例。

        

      2. 淡入或加速曲线

        淡(dàn)入函数会从(cóng)初始关键帧(zhēn)开始影响属性(xìng)值。当物体全速(sù)出现时可以使用该函数(shù),例如 toast 提(tí)示。想象一辆汽车驶(shǐ)出时,它的速(sù)度从 0 开始逐渐增加,然后在(zài)驶出帧(zhēn)达(dá)到(dào)峰值。

      加速曲线 图(tú)片来自Taras


        3. 淡出(chū)或减速曲线

        淡出函数会(huì)在到达结束关键帧时影响属性值。当物体全(quán)速进入时,应使(shǐ)用该(gāi)函数。例如,单(dān)击汉堡包导航图(tú)标并使菜单进入(rù)帧时。想象一个雪橇从山顶滑(huá)到山底,它的起始速度为峰值,并在进入帧时减到(dào)零。

      减速曲线 图片来(lái)自Taras


        4. 淡(dàn)入淡出或标准曲线

        淡(dàn)入淡(dàn)出函数会在初始关(guān)键帧(zhēn)到结束关键帧之间影(yǐng)响属性值(zhí)。当对象(xiàng)从帧的一个部分移动(dòng)到(dào)另一个部分,但在(zài)整个过程中始终保持在帧中时,重庆(qìng)影视制(zhì)作公(gōng)司应使用此功能,例如,点击卡片后扩展填充整个屏(píng)幕。想象一个钟(zhōng)摆,它的速度从峰值开始,缓慢减(jiǎn)速到(dào) 0 ,然(rán)后再次(cì)加速。

        当你拿捏不(bú)准的时候,大(dà)可以放(fàng)心使用这个函数,这就是为什么它会被称为标准曲线。

        也(yě)有更复杂的缓动函数,像(xiàng)是 “渐(jiàn)隐为黑色、弹性、反(fǎn)弹” 等,这些用的都比较少。你可以(yǐ)在 easings.net 上找到(dào)一些(xiē)其他常用的函数。那么更(gèng)复杂的动效是什么样子的呢?不同于在(zài)两个关键帧之间(jiān)设置单个特性的动效(xiào),你也可以使用跨(kuà)多个关键帧的不同的(de)缓(huǎn)动曲线(xiàn)来(lái)设置具有多个特性的动效(xiào) 。

        

      Uplabs 上使用了我们刚才所学的函数原(yuán)则的复杂动效示例

        需要(yào)强调(diào)的是,每个插值都可(kě)以(yǐ)在动效过程中的不同点(diǎn)开始和结束(shù) 。举个(gè)例子,如果你需要为你(nǐ)的 UI 元素的 X 坐标设(shè)置(zhì)超过 800ms 的(de)插值,同时还要(yào)为它的尺寸设置(zhì)插值,那么起(qǐ)始点和结束(shù)点可(kě)以设置在这 800ms 期间的任意位(wèi)置。

        这意味(wèi)着两个(gè)关(guān)键帧(zhēn)之(zhī)间动画的持续(xù)时间由元素属性的最长插值决定 。因此,如果要为多个属(shǔ)性设置动效(xiào),则可以在动效期间的任何点开始(shǐ)和(hé)结束该属(shǔ)性,重庆动(dòng)画公司以创建各种(zhǒng)效果,例如交错。这就是(shì)所谓的编排(pái)(choreography),是(shì)一个(gè)有点(diǎn)高级的(de)主题,我们继续(xù)说(shuō)。

        不过(guò),我建议初学者尽量保持简(jiǎn)单。你往往很少(shǎo)需要为关键帧之间的每个属性都设置动画。当你(nǐ)对所有东(dōng)西进行插(chā)值时,用户的眼睛也(yě)会被(bèi)动效搞得晕头转(zhuǎn)向。

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